這一週,《百劍討妖傳綺譚》和它背後的台灣獨立遊戲團隊 7QUARK,從默默耕耘的開發小組,突然衝上了風口浪尖,幾乎一夕之間成為台灣遊戲圈的頭條。你如果這幾天有在滑巴哈、PTT、Dcard 或是 Steam 討論區,大概已經被幾個關鍵字洗版了:什麼「定價風波」、「募資文案爭議」、「中國市場壓力」、「發行商退場」、「道歉聲明」等…五花八門,看起來就像一場行銷團隊翻車的意外事故。
但其實這件事,遠比表面複雜得多。它不是單純的價格錯誤,也不是誰文案寫壞了,而是一場牽扯到國家認同、言論自由、商業資本、甚至台灣獨立遊戲產業生存權的多重衝突。這不是哪個公司出包的單一事件,而是一場活生生的產業縮影——小團隊如何在龐大政治與資金壓力中,選擇站直身體,不低頭。
說起來,《百劍討妖傳綺譚》其實也不是什麼空降話題王。這款遊戲早在四年前就已經開始開發,由台灣獨立團隊 7QUARK 一手打造。類型是 Roguelite,也就是俗稱的「肉鴿遊戲」,每次死亡都會重來、但角色會越來越強。遊戲設定走濃濃的和風奇幻路線,主角三選一:有忍者少女「時雨」、地獄鬼差「沙羅」、還有一位射箭的妖怪武士「竹虎」,風格是爽快打擊感+隨機關卡+成長系統,玩起來是蠻有誠意的,也能感受到開發團隊花了不少心思。

而且說真的,對一個獨立開發團隊來說,能做出這樣規模、又同時上 PC、Switch、PS4/5 的跨平台遊戲,已經是非常罕見的努力了。
但就是這樣一款作品,風波卻從它正式發售的第一天就開始了。
第一段:起風的開端 —— 一場看似單純的價格風波
爭議的第一彈來自於價格:台灣區 Steam 售價一開始竟然高達 880 元,對比中國區只賣 78 人民幣(大概台幣 326元)還給打折10%,玩家當然炸鍋。有人覺得「台灣被當盤子」、有人開始抵制,Steam 評價直接被灌爆。

就在風向開始歪掉的時候,7QUARK 其實第一時間就跳出來回應。他們在官方臉書表示,台灣區的 Steam 售價 880 元是因為人為疏失,實際上是標錯了,會立刻調整為 680 元。這個解釋一出來,雖然有些玩家買單,但火沒完全滅下來——結果下一秒,新的火又點燃了。

Kickstarter 募資頁面上那句「日本、德國、台灣、香港等國家」,突然成為下一個引爆點。7QUARK 接連針對這段文字發表道歉聲明,表示將文案疏失已開除相關人員。這讓不少台灣玩家瞬間炸鍋:你拿的是台灣玩家的支持、政府的補助,結果遇到中國壓力就道歉低頭?

第二段:火燒的源頭 —— 一段不能說的「台灣是國家」
接著事件越燒越大,Kickstarter 募資頁面被翻出來,有人發現裡面寫了「台灣是一個國家」的描述,這句話對我們來說理所當然,但對某些市場來說,卻是「政治敏感」。然後就開始了道歉、再道歉、反覆修改文案的鬧劇——而這一切,據 7QUARK 所說,都是由 GSE 操作並施壓執行。
於是風向開始反轉,本來是站在他們這邊的玩家,也開始轉向批評。有人挖出他們過去曾獲得文化部與數位發展部的補助案,開始質疑:「領著台灣的錢,卻跟中國市場下跪,這算什麼?」
7QUARK 原本想澄清、想降溫,但風波一波接一波,反而成了眾矢之的。從價格爭議、言論爭議到補助使用,全都被搬上檯面檢視,這下子,不只遊戲賣不賣得動的問題,而是整間公司形象與信任度的全面危機。

事件很快進入第二波高峰。起因是有玩家翻出了當初 7QUARK 在 Kickstarter 募資頁面上的一句話:「台灣是一個國家」。這句話對台灣人來說稀鬆平常,幾乎不需要解釋。但在中國市場,這八個字就是政治雷區。
接下來的幾天,可以說是大型事故現場等級的混亂。
GSE 和 7QUARK 相繼發出聲明稿,開始各說各話。GSE 表示一切爭議都與他們無關,從文案、定價到道歉稿,全是開發團隊自己的決策。他們不但強調自己沒有施壓,甚至試圖把自己塑造成「只是協助推廣的好幫手」,被波及也很無奈。
反觀 7QUARK 的說法完全不同。他們不但指出 GSE 是主導發行、制定價格的人,還透露 Kickstarter 文案道歉與相關聲明,是在 GSE 壓力下不得不發的。也就是說,GSE 一邊指著開發團隊說「都是你們的問題」,一邊在背後下指導棋、壓台灣團隊去配合中國市場的政治審查。

雙方一來一往,聲明文像在打乒乓球,玩家則看得一頭霧水。但越看越多的人開始發現,GSE 不但推得一乾二淨,講的話前後也對不起來,而且完全沒針對關鍵爭議做出解釋,只是不斷重複「那是他們決定的」。
7QUARK 這邊雖然初期的回應確實有些混亂,但隨著聲明內容越來越完整、甚至請出律師反擊之後,整個事件的輪廓也逐漸清晰起來:這不只是一次單純的誤會,更像是一場從發行結構開始就充滿不對等權力關係的失衡合作。


第三段:挺直的脊梁 —— 7QUARK 硬起來了
到這裡,事情已經不只是「商業合作不愉快」這麼簡單了。它赤裸裸地揭開了一間來自中國香港的發行商,如何為了中國市場的利益,不惜要求台灣開發團隊吞下道歉、撤下「台灣是國家」的表述,甚至發出一連串聲明,把所有責任硬是推給開發者。從價格設定、文案用詞、社群溝通到道歉稿操作,GSE 幾乎把「如何完整甩鍋」寫成了實戰教學手冊。
但事情沒有就這樣結束。7QUARK 沒有跪,不但沒跪,還硬起來。
他們選擇與 GSE 正式切割,主動收回《百劍討妖傳綺譚》在 Steam 上的發行權,自己接手所有營運責任。這不只是把 GSE 掉頭走人的爛攤子收拾起來,更是在沒有後台、沒有資本撐腰的情況下,直接挑戰一間對他們「放生」的發行商。
7QUARK 在 5 月 22 日發表聲明指出:GSE 已於 5 月 21 日主動退出 Steam 平台的發行角色,這個決定不但未經任何溝通協調,更嚴重違反了雙方合作契約精神。面對這樣的「斷尾求生」,7QUARK 選擇不當受害者,而是站出來接下所有責任。
他們宣布:將自即日起全面接手 Steam 版營運。首先進行的,就是重新調整全球價格政策,取消原本的區域定價差異,統一改為 Steam 建議售價 USD$13.99,台灣地區同步調整為新台幣 248 元。

對於已購買、想申請退款的玩家,他們也表明會配合 Steam 官方流程提供協助,盡力保障玩家權益。而即便家用機版本仍受 GSE 控制、無法干涉,但他們仍承諾將持續維護所有平台的遊戲品質,並在短時間內公告更新計畫,針對爭議劇情(如「竹虎篇」等)進行調整與優化。

這一連串舉動,對一個只有二十幾人的小型開發團隊來說,不只是技術與資源上的考驗,更是一場關於尊嚴與信念的背水一戰。他們可以選擇忍耐,可以選擇妥協,但他們最後選擇的是:
站出來,扛下來,繼續做下去。
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