光榮特庫摩即將推出以三國時代為背景的《臥龍:蒼天隕落》動作冒險遊戲,由光榮特庫摩旗下 Team Ninja 團隊開發。而這次我們 Pindoo 拼讀團隊也受邀採訪了參與此遊戲製作人的訪談,來談談由仁王班底所打造的《臥龍:蒼天隕落》的相關幕後祕辛。
本作為「仁王」系列開發團隊Team NINJA傾情打造的暗黑三國誅死遊戲。
以東漢末年的中原大地為舞台,玩家將化身無名義勇兵,運用融合了中華武術精髓的劍戟動作,踏破妖魔橫行之亂世。
此外,本作還設計了嶄新的戰略要素,幫助玩家克服逆境。
本作採用了與仁王不同的戰鬥系統,像是化解與士氣系統等等,可以體驗到與仁王不同的戰鬥節奏,探索出全新的打法來挑戰。
《臥龍:蒼天隕落》製作人訪談
熟悉的三國題材會有怎樣全新的詮釋
像三國這樣的歷史作品的一大特點就是重大事件,請問製作團隊是如何決定事件的分配比重。關於後續的事件安排,例如官渡之戰、赤壁之戰等有什麼可發布的規劃嗎?
這次的臥龍故事設計,會以大多玩家熟悉的三國大型戰役為主軸,相信對於熟悉三國歷史的玩家來說會滿意這一次的詮釋,實際上遊戲的標題“臥龍”是代表還沒有闖出名堂的這些人,本作所形容的就是這些人們的故事,像是許多後世知名的武將,在黃巾之亂中都還是默默無名的武將,而本作就是形容這些武將在處於“臥龍”的故事,在原創性或是熟悉三國歷史的玩家來說都會是一個不錯的詮釋手法。
在關卡是否會有不同陣營的路線選擇,例如選擇董卓、遠紹的陣營來選擇。
因為這次的玩家主角設定是一般士兵,雖然會隨著與不同陣營有所交流,但並不會因為選擇某些陣營而影響到故事劇情發生變化,給予玩家的選擇空間是關卡中可以選擇哪些夥伴武將、而除了強制的主線任務要進行外,本作會有支線任務可以自由選擇是否挑戰。
本作是否為單一主線結局,並不會因為玩家的選擇而產生多線結局?
這次的主線是固定的、所謂的支線任務是會補完一些主線中沒提起的劇情補完,若玩家有去解完這些支線任務的話,會更加了解本作的劇情,除此之外也可以透過一些道具的說明來補完一些在遊戲中所沒有提到的劇情與設定。
在推進關卡中會登場的夥伴武將,在本作系統會有甚麼樣的強化要素?
夥伴武將本身的能力會隨著進行中關卡的難易度來自動調整,所以夥伴武將並不會有能力培育成長的系統,但玩家可以選擇喜歡的三國武將做為一同推進關卡的夥伴,隨著這樣的選擇來培養與武將的情誼,當累積到一定程度時,可以得到該位武將贈與的裝備。
本作中看似很多關卡都會有夥伴武將跟隨推進關卡,那玩家是否可以選擇是否讓夥伴武將跟隨,或者這些是都是強制跟隨?
在故事情節關卡中是會有對應劇情的武將登場,也能選擇不讓這些武將跟隨,但這些劇情推薦的夥伴武如果選擇跟隨的話,在關卡推進中會有一些對話劇情,對於喜歡這些小劇情、補完一些故事細節的玩家可以選擇看看。
依據目前所公布的魔化武將,這次在設計上是否有參考武將本身的人格特性來設計相符合的魔化武將招式,讓玩家可以預測魔化武將會有哪些特殊的招式攻擊?
比如說以稍早直播中登場的顏良、文醜這兩個武將為例,他們在魔化後有保留做為人類型態的一些特徵,在魔化的設計上都有特別注意到原本武將的特色,玩家可以觀察這些來預測可能會出現的魔化招式。
現在魔化武將有黃巾賊、還有遠紹陣營下的顏良、文醜武將,那想請問像是劉備、曹操陣營這些知名武將是否也會有魔化,而魔化是否定義為反派的象徵?
關於劉備、曹操這些陣營是否會有魔化武將登場,如果是對三國劇情歷史比較熟悉的玩家,那大概可能會預測到有哪些發展,對於這些陣營中是否有武將魔化的劇情演繹,相信是不會讓玩家失望的,至於這些魔化武將是否定義為反派角色,魔化武將並不是完全代表反派,而魔化也不是為醜化武將而描寫,在本作是希望探討這些武將在選擇魔化的心路過程,這段過程劇情是我們想在本作中展現的。
那是否這些魔化武將會有成為我方同伴的可能?
關於這個部分,很抱歉無法直接回答是否會有,因為會涉及到劇透暴雷,不過可以說的是劇情中會探討魔化會是怎樣的狀況,而魔化也是本作的關鍵環節之一。
本作的夥伴武將是否會有與主角合作的聯繫技,而魔化武將是否都會有復活同伴的技能?
剛剛直播試玩的 顏良文醜的雙 BOSS 關卡,看似關羽與玩家各打各的是因為玩家有下了策略要各打各的,所以實際上玩家是可以下達特定的指命來影響夥伴武將的戰鬥風格,例如強勢進攻、或是保命防守以及支援玩家的風格等,而在魔化武將方面上,像是顏良、文醜有復活同伴的技能,這些特別技能會因不同的魔化武將而有不同的設計。
仁王系列有出現生死格鬥角色,例如像是龍隼的祖先 ( 隼漣、隼仁 )、女天狗,那是否在臥龍也會出現生死格鬥的角色?
因為三國的背景與其他的 IP 作品背景是不同的世界觀背景,所以並不會出現登場。
稍早的直播畫面中,在關卡推進中有出現關羽的過場動畫,那是否會隨著選擇不同的武將夥伴而有不同的過場動畫?
剛剛出現的關羽過場動畫是故事劇情的需求,本作並不會因武將夥伴的選擇而有不同的過場動畫出現。
本作有新增了入侵系統,那是否會出現高等玩家入侵低等玩家的不公平狀況?
對於這類的狀況,在配對上系統會自動配對到等級相近的玩家,來防止這樣的情況出現。
在最終體驗版中是否可以進行無限練等、等練到上限後再繼承到正式版?
因為在最終體驗版中包含的初期關卡是有設定角色等級上限的設計,所以是無法透過體驗版反覆遊玩來提高到正式版的等級上限。
之前公開體驗版中有出現防禦中被怪物追打後退推落懸崖的狀況,在正式版中是否有改善這樣的情況?
關於相關的狀況都有進行過調整來改善這樣的問題。
遊戲在上市前有推出過滿多測試、試玩的版本,在最終體驗版中與之前版本有甚麼差異是希望玩家感受到的差異?
依據去年九月的公開體驗版當時玩家的回饋意見、還有公司內部的意見想法,製作團隊有將這些意見回饋進行統整反應到最終體驗版,所以在這次的最終體驗版會是最完善的版本,且因為是可以繼承存檔到正式版,所以已經是相當接近正式版的難易度體驗,相信這次調整過後的難易度不會讓大家失望。
從遊戲發表以來,相繼有不少體驗版、試玩版,那在這眾多改版中最大的改動是?
改動最大的部分是難易度不合理這一塊,例如像是玩家回饋意見中有提到化解判定過於嚴苛、喝藥動作太慢太長,這些都有留意到並進行改善調整到合理的程度。
在本作中有用到許多四字成語、大量使用到這些成語是有甚麼特別用意,另外在日文版中是否也是相同的呈現方式,那日文玩家是否了解這些成語的涵義?
在之前的仁王系列中死亡是會顯示落命的字樣,因玩家會反覆看到這些文字,進而變成網路上的一些迷因梗,所以在以三國為題材的本作來說,就特別選了這樣的四字成語,希望也能像仁王那樣引起玩家的網路共鳴,至於日文玩家看到這些成語是否會看懂,以我日本人的角度來看,會從單一漢字來猜測其含義,例如像是一敗塗地的敗、報仇雪恨的報仇等等來猜測,雖然不能完全了解、但對於日文玩家來說這會有特殊的新奇感,另外公司的宣傳部門中也有不少中文圈同仁,也都有積極提供意見與建議。
是否有到電玩展現場看過玩家挑戰的樣子、或是玩家通關的畫面後有甚麼樣的感想?
很久沒有到台北電玩展親自看過玩家體驗的反應,大多看到玩家的遊玩狀況是悔恨失敗、不過有看到大約三成的玩家是成功通關的,看到大家樂在其中的畫面,對此是感到非常感謝。
製作人給台灣玩家的話
在 2017 年為宣傳《仁王》有來台灣參加台北電玩展,然後續作《仁王 2 》原本也有打算在 2020 年台北電玩展時來台灣宣傳,但可惜因為疫情影響導致電玩展停辦。在時隔三年之後終於有機會再來台灣,而且這次還帶來了台灣玩家最熟悉的三國題材遊戲,在電玩展中看到許多玩家排隊等著試玩,感到很開心也受到很大的鼓勵,希望大家在遊戲上市時可以多支持這款遊戲,如果等不及的話也可以先下載最終體驗版來玩。
在 2015 年也有來台灣《血源詛咒》,在時隔多年之後很高興可以再次造訪台灣來宣傳,看到現場很多玩家在試玩這款遊戲,感到非常開心,也很高興能為台灣玩家帶來這款三國題材的遊戲,希望這款故事或是動作性能讓玩家可以樂在其中,請大家多多支持、謝謝大家。
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